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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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効果(こうか) 「効果」とは、カードが持つ情報の1つ。 カードの下半分、背景が黄色の欄に書かれている。 〔登場〕、〔勝利〕などの条件を満たすことで、テキストに従ってカードの持つ効果が発揮される。 また、効果処理の途中で不可能なことがあった場合、可能な部分までを処理し、不可能な処理があった時点で効果は終了となる。 効果の発揮順のルール 〔常時〕効果が最も優先して発揮される。 〔条件〕効果がその条件を満たした場合、タイミング指定の効果の途中であっても、割り込んで即座に発揮される。 発揮するタイミングが指定された効果について発揮するタイミングの異なる効果が複数発揮できる場合、そのタイミングがより早いものから発揮される。 同じタイミングで発揮条件を満たした効果が複数ある場合、奇数ターンであれば奇数プレイヤー、偶数ターンであれば偶数プレイヤーの効果が先に発揮される。 同じプレイヤーの効果が同時に複数発揮できる場合は、その持ち主がどちらを先に発揮するか選ぶ。 効果の分類の一覧 〔常時〕 〔条件〕 〔任意〕 〔登場〕 〔振直し〕 〔ドロー〕 〔ターン開始〕 〔準備〕 〔ダイス前〕 〔P計算〕 〔勝利〕 〔敗北〕 〔戦闘終了〕 〔ターン終了〕 キーワード能力の一覧 〔イストリア〕 〔賽の目補正〕 〔超登場〕 〔変身〕 〔無し〕 〔レベルアップ〕 〔リバース〕 〔VBurst〕 関連ページ 用語集
https://w.atwiki.jp/skillguide13/pages/19.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/drsx2/pages/30.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/dng1019/pages/17.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です。 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます。 また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています。 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください。 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります。 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます。 ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません。 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る。(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます。 ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます。 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります。 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します。 詳細はタイプを参照してください。 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします。 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります。 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます。 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります。 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します。 詳細は効果付属を参照してください。 |特殊能力作成ガイドラインへ移動|>>効果一覧へ移動
https://w.atwiki.jp/dgbp/pages/28.html
効果について 効果とは 「効果」 とは、その特殊能力で 何が起こるか(何ができるか) を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には 効果値 と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して 持続時間中だけ影響を与えるもの と 持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るもの の2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は 継続的に影響が及びます が、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に 単発効果 と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに 断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで 消滅 します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる 「効果付属」 という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/animalcardgame/pages/169.html
効果 効果は、カードがプレイや能力の発動した時にパイルに置かれて、解決時にゲームに影響を与えるもの。 能力は「【誘(XXX)】[YYY]ZZZ 」などの形で書かれており、ZZZの部分が効果である。 カードがプレイされた時、プレイ能力に記された効果がカードと共にパイルに置かれる。プレイが解決される時に効果が適応される。 誘発効果が発動した時、そこに記された効果をパイルに置き、解決時に適応する。 起動効果を発動した時、そこに記された効果をパイルに置き、解決時に適応する。 常時能力は、記されている条件を満たすと効果が適用される。条件を満たしている限り、効果をパイルに置くことなく適用し続ける。 固有能力は、条件を満たしてコストを支払った時、即座に効果の適用される。固有能力はパイルに置かれず、そのカードのプレイや能力の発動を行う時に即座に解決される。 効果の解決 プレイや能力を解決するとは、それに付随した効果を解決するということである。効果は可能な限り解決する必要がある。効果の解決後、それ以上の効果がない時に効果はパイルから取り除かれる。 例:効果を解決する時、効果の対象が不適正ならそれを除いた効果を解決する。 例:手札を2枚捨てる効果を解決する時、手札が1枚しかなければその1枚を捨てる。 「その後」と記載された効果は、その効果の「その後」より前の効果に関わらず解決される。 「~~なら」と記載された効果は、その効果の「~~なら」より前の効果の処理が適切だった時のみ解決される。
https://w.atwiki.jp/drsx5/pages/39.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/uragiridangerous/pages/42.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です。 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます。 また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています。 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください。 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります。 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます。 ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません。 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る。(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます。 ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます。 効果を現わす/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります。 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します。 詳細はタイプを参照してください。 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします。 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります。 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます。 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります。 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します。 詳細は効果付属を参照してください。 |特殊能力作成ガイドラインへ移動|>>効果一覧へ移動
https://w.atwiki.jp/rakuf/pages/99.html
効果 状態異常のようなモノです。 効果が発生しても簡単に打ち消せるものや効果が短いものが大半です。 よろめき バランスを崩してしまい、1ロルの間満足に回避が出来なくなります。 主に風属性によって起きます。 防御や攻撃は可能です。 痺れ 体が痺れてしまい、小さなダメージを受け一瞬だけ反応を鈍くします。 主に雷属性によって起きます。 防御してもこれによってダメージが発生することが多いです。 凍結 体が凍えてしまい、5ロル前後の間移動速度が半分ほどになります。 主に氷属性によって起きます。 体を暖めることでの解除が可能。 連続で受けると起こりやすくなってしまいます。 気負い 精神的に滅入ってしまい、回復するまでの間全能力が下がります。 主に大地属性や瀕死によって起きます。 なりやすさは個人差があります。 精神的に回復しなければいけません。 燃え移り 炎が燃え移ってしまい、相手にダメージを与え続けます。 主に炎属性によって起きます。 衣服や毛のカスタムパーツに燃え移るため、次になりやすい効果です。 何かしらの動作で燃え移った炎を消す必要がありますが、簡単に消えます。 水浸し 体を濡らしてしまい、移動速度を下げます。 主に水属性や水場によって起きます。 衣服や毛のカスタムパーツを水浸しにするため、最もなりやすい効果です。 一度なると中々解除することは出来ません。 戦闘不能 相手と離れすぎや、体力が0、戦意喪失になることです。 相手と離れすぎると強制的に戦闘不能扱いとなります、相手を簡単に目視できる距離に居ましょう。 体力が0となり死亡すると戦闘不能扱いとなり、デリートが発生しますが、ファイトオンラインでは発生しません。 戦意喪失により戦いの続行が不可能となると体力が残っていても戦闘不能扱いとなります。 属性魔法 一般スキル 電脳ファンタジー